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Definições das categorias de Mapas / Regras de Submissões

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Definições das categorias de Mapas / Regras de Submissões Empty Definições das categorias de Mapas / Regras de Submissões

Mensagem por Adorador Seg Abr 13, 2015 5:45 pm

Aqui você irá encontrar as regras e as instruções estabelecidas pela Mapcrew para os diferentes tipos de mapas em rotação. Estas instruções irão ajudar você a entender o que é requerido para cada tipo de mapa e também a obter uma visão do que a MapCrew procura.


P1 (Protegido)

  • Se o mapa for agradável e possível de jogar, ele poderá ser P1.


  • Não deve ser uma cópia descarada de um outro mapa.


  • Não deve causar "crash"/ter UMa estrutura que possibilite o "crash".


  • Deve ser bem alinhado.


  • Não esconder/colocar fora da tela a toca e/ou o queijo.


  • Não esconder os pisos.


  • A jogabilidade não deve ser significativamente fora da tela.


  • O mapa não pode matar os jogadores ausentes.


  • O shaman não deve ser preso fora de tela para não interferir no mapa, a menos que seja necessário.


  • Você não deve abusar do fundo e das decorações.


  • Mapas desafiadores são bons, mas não extremamente difíceis.


  • As instruções para P1 também se aplicam para P4-P9.



P3 (Bootcamp primário)

  • O mapa deve cumprir todos os requisitos de P13.


  • O mapa deve conter uma jogabilidade original e inovadora.


  • O mapa não deve ser extremamente difícil ou fácil demais. Um pouco de inovação juntamente com diversão é sempre bem vinda.



P4 (Shaman)

  • Sem soluções com apenas 1 ou duas tábuas/genéricas.


  • Mapas que desafiam shamans a tentarem construções novas e interessantes.


  • Consideração para o "hard mode" é apoiado, mas não é necessário.


  • O mapa não deve ser difícil para os shamans novatos.



P5 (Mapa arte)

  • Deve haver jogabilidade no mapa, a menos que a arte seja da mais alta qualidade.


  • Apenas escalar/construir ao redor da arte não é aceitável.


  • A arte deve ser bem alinhada/bonita.


  • A arte deve ser mantida com o mínimo de lag possível.



P6 (Armadilha/Cooperação de ratos/Mecanismo)

  • Deverá seguir um pouco dos requisitos de cada categoria listada.


  • O mapa deve ter uma boa jogabilidade. Mapas com um mecanismo impressionante mas sem jogabilidade, não serão aceitos.



P7 (Mapa sem shaman)

  • O mapa deve ser possível de ser completado por ratos de habilidades distintas, mas favorecer os ratos mais qualificados.


  • O "wall-jump" deve ser mantido no mínimo.


  • Pode incluir alma gêmea, colisão e mecanismo.



P8 (Cooperação de Shamans)

  • Geralmente o mapa pode ser mais difícil/complexo para que os dois shamans cooperem.


  • Não deve haver uma situação na qual se um shaman morrer, o outro não consiga completar o mapa.


  • O mapa não deve incentivar os shamans lutarem.



P9 (Mapa variados)

  • Mapas com alma gêmea e colisão.


  • Mapas que não se encaixam exatamente em uma categoria.



P10 (Sobrevivência)

  • Você não deve adicionar tocas em seu mapa.


  • Você pode colocar queijos, mas não em excesso.


  • O shaman deve ter espaço suficiente para se mover e matar os ratos.


  • O rato deve ter espaço suficiente para fugir o mais rápido possível.



P11 (Mapa de vampiros)

  • Você não deve adicionar prisões.


  • Você não deve adicionar águas profundas ou trampolins.


  • Você não deve abusar dos queijos no mapa.


  • O mapa deve ter espaço suficiente para os ratos correrem dos vampiros.



P13 (Bootcamp)

  • O mapa não deve ser cópia.


  • O mapa deve ser possível de ser completado dentro de 2 minutos.


  • O mapa não deve utilizar pregos.


  • O mapa e a área do jogo deve ser completamente dentro da tela.


  • O mapa não pode ser facilmente quebrado se houver pisos dinâmicos.


  • Deve evitar abusar dos mesmos obstáculos.


  • O mapa não deve depender de sorte.


  • O mapa deve ser alinhado.


  • Atalhos significantes não devem existir.



Outras informações úteis em relação a P3 e P13:

  • Orientações acima não se aplicam em mapas que já são P3 ou P13.


  • O mapa deve ser simples. Dentro de 6 minutos de jogo, não deve demorar 3 ou 4 minutos apenas para descobrir o caminho correto.


  • A diferença básica entre P3 e P13 é a inovação e originalidade.


  • Mapas bootcamp com palavras têm preferência, no entanto, uma exceção pode ser feita se o termo for conhecido, como por exemplo: "PRO", "TFM".


  • Mapas bootcamp que contenham o nome de algum jogador não serão aceites.



P17 (Racing)

  • Não deve haver objetos do shaman, incluindo os pregos.


  • Não deve haver fundos.


  • Não deve haver decorações (flores, plantas etc).


  • Não deve haver colisão/alma gêmea/noite/mapas com "scroll".


  • Não deve haver pisos dinâmicos.


  • Use as propriedades padrões dos pisos, com exceções para o "wall-jump" nos trampolins, etc.


  • Tenha bom senso.



P18 (Defilante)

  • Cada mapa precisa ter pelo menos dois caminhos de dificuldades variadas.


  • O caminho mais difícil deve ser o que mais compensa.


  • Manter o "wall-jump" no mínimo.


  • O mapa deve se mover, ou seja, ele não deve ser estático.


  • O mapa não deve se mover muito rápido ou muito lento.


  • O mapa deve ter "freescroll" para não prejudicar as pessoas que vão muito rápido.


  • Sem alma gêmea, colisão ou modo noite.
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